.introduction
Factory模式是很常見的模式, 架構有很多種, 但是不管哪一種, 其基本的訴求都是一樣的, 在Design Patterns一書中定義了Factory模式的目的.
Factory Method
定義可資生成物件的介面, 但讓子類別去決定該具現出哪一種類別的物件. 此模式讓類別將具現化程序交付給子類別去處置.
上面的Factory模式目的乍看之下似乎很單純不複雜, 不過到軟體實作面又會是什麼情形, 以下本篇文章對Factory模式做一個簡單的講解.
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Design Pattern Practice Example - Log(Observer, Singleton)
.introduction
之前幾篇看的大多是單獨的模式, 然而在一般實際碰到的問題與需求, 其架構並不會那麼單純, 常常會碰到需要多個整合併用的情形, 在這篇實際找個簡單的例子, 以如何設計一個處理Log訊息的軟體架構做說明.
之前幾篇看的大多是單獨的模式, 然而在一般實際碰到的問題與需求, 其架構並不會那麼單純, 常常會碰到需要多個整合併用的情形, 在這篇實際找個簡單的例子, 以如何設計一個處理Log訊息的軟體架構做說明.
Design Pattern - Observer
.introduction
Observer Pattern,中文叫觀察者模式, 或者有人稱發布/訂閱模式, 用於單一物件對多個物件的情形下, 當此單一物件狀態改變時, 其他多個物件可以取得通知並做更新的動作.
Observer Pattern,中文叫觀察者模式, 或者有人稱發布/訂閱模式, 用於單一物件對多個物件的情形下, 當此單一物件狀態改變時, 其他多個物件可以取得通知並做更新的動作.
Design Pattern - Singleton
.Introduction
Singleton在軟體設計上屬於很常見, 也很易於使用的一個樣板, 主要設計用於開發者對某個物件限制其只能產生一個的時候使用, 以下對其設計思維以及實作方式做說明.
Singleton在軟體設計上屬於很常見, 也很易於使用的一個樣板, 主要設計用於開發者對某個物件限制其只能產生一個的時候使用, 以下對其設計思維以及實作方式做說明.
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