.Introduction
There are several ways to create processes on windows.In this article I will show how to implement with ShellExecute/CreateProcess functions, and discuss what problems might occur if using these functions on windows 7.
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Integrating Ogre3D 1.7.4 with Qt 4.8.1
.Introduction
Many people discussed about how to integrate with Ogre3D engine and Qt libraries. Here are some implements,including 3rd add-on named QtOgreFramework at Ogre3D official site, a framework named QtOgre on Ogre Forums, and some articles.
- http://www.ogre3d.org/developers/addons
- http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=45709&hilit=qtogre
- http://www.ogre3d.org/tikiwiki/QtOgre
- http://lakin.weckers.net/code/ogre3d/
According these articles and add-on souce, I try to integrate Ogre3D in Qt application by rendering Ogre3D content on Qt QWidge.
Android Game Engine : build AndEngine source
.introduction
Android發展至今, 現今的遊戲引擎其實並不少, 但與x86平台相比大部分的引擎其成熟度仍未很完善, 其中較有名氣的有商業的Unreal,Unity3D, 免費的Rokon, libgdx, AndEngine等等.
去除商業的Unreal,Unity3D不論, 目前免費遊戲引擎的主流為libgdx以及AndEngine, Rokon則是已停止開發, 本文以下簡介AndEngine的功能以及環境建置注意項目.
Android發展至今, 現今的遊戲引擎其實並不少, 但與x86平台相比大部分的引擎其成熟度仍未很完善, 其中較有名氣的有商業的Unreal,Unity3D, 免費的Rokon, libgdx, AndEngine等等.
去除商業的Unreal,Unity3D不論, 目前免費遊戲引擎的主流為libgdx以及AndEngine, Rokon則是已停止開發, 本文以下簡介AndEngine的功能以及環境建置注意項目.
Creating a bootable usb device(ramdisk)
.introduction
如果各位有在學習作業系統的, 應該會對live cd或者live usb這個詞不陌生, 在使用電腦上, 很多時候我們只是想試用一下系統, 而不想安裝老半天才能開機來用, 又或者想把系統帶著, 不管到哪台機器上都能執行系統, 這種時候就可以使用live cd/usb, 在機器上放入live cd/usb, 透過cd/usb來啟動系統.
Linux有些版本的官方安裝光碟就內含live cd功能, 可以讓使用者不安裝就直接開機試用, 相當的便利, live cd/usb的製作, 市面上有很多現成的工具, 不過如果想自己從無到有建立要怎麼做呢, 本文對linux下建立live usb的流程做說明.
如果各位有在學習作業系統的, 應該會對live cd或者live usb這個詞不陌生, 在使用電腦上, 很多時候我們只是想試用一下系統, 而不想安裝老半天才能開機來用, 又或者想把系統帶著, 不管到哪台機器上都能執行系統, 這種時候就可以使用live cd/usb, 在機器上放入live cd/usb, 透過cd/usb來啟動系統.
Linux有些版本的官方安裝光碟就內含live cd功能, 可以讓使用者不安裝就直接開機試用, 相當的便利, live cd/usb的製作, 市面上有很多現成的工具, 不過如果想自己從無到有建立要怎麼做呢, 本文對linux下建立live usb的流程做說明.
Design Pattern - Factory (一)
.introduction
Factory模式是很常見的模式, 架構有很多種, 但是不管哪一種, 其基本的訴求都是一樣的, 在Design Patterns一書中定義了Factory模式的目的.
Factory Method
定義可資生成物件的介面, 但讓子類別去決定該具現出哪一種類別的物件. 此模式讓類別將具現化程序交付給子類別去處置.
上面的Factory模式目的乍看之下似乎很單純不複雜, 不過到軟體實作面又會是什麼情形, 以下本篇文章對Factory模式做一個簡單的講解.
Factory模式是很常見的模式, 架構有很多種, 但是不管哪一種, 其基本的訴求都是一樣的, 在Design Patterns一書中定義了Factory模式的目的.
Factory Method
定義可資生成物件的介面, 但讓子類別去決定該具現出哪一種類別的物件. 此模式讓類別將具現化程序交付給子類別去處置.
上面的Factory模式目的乍看之下似乎很單純不複雜, 不過到軟體實作面又會是什麼情形, 以下本篇文章對Factory模式做一個簡單的講解.
如何在控制外部程式的視窗元件(FindWindow, SendMessage)
.Introduction
在開發程式中, 當碰到底層功能沒開放出來的時候, 往往最後只能在外部控制介面來處理,舉個例子, 像是碰到比較特殊的硬體裝置, 而廠商沒提供driver的原始碼, sdk的功能不完整等等問題之類的, 在只有官方的控制用應用程式的情況下, 此時也就只能寫外部程式直接來控制,以下論述實作方式.
Design Pattern Practice Example - Log(Observer, Singleton)
.introduction
之前幾篇看的大多是單獨的模式, 然而在一般實際碰到的問題與需求, 其架構並不會那麼單純, 常常會碰到需要多個整合併用的情形, 在這篇實際找個簡單的例子, 以如何設計一個處理Log訊息的軟體架構做說明.
之前幾篇看的大多是單獨的模式, 然而在一般實際碰到的問題與需求, 其架構並不會那麼單純, 常常會碰到需要多個整合併用的情形, 在這篇實際找個簡單的例子, 以如何設計一個處理Log訊息的軟體架構做說明.
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