經過了幾個月拼死拼活的趕工....終於......‧★,:*:‧\( ̄▽ ̄)/‧:*‧°★*畢業啦!!~~~
對於還身陷在實驗室計畫泥沼中的學弟們......謹以此張圖共勉之.........
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<( ̄3 ̄)>.......╮(-_-)╭..... |
OGRE3D Ragdoll
首先, Ogre3D是一套很有名的Open Source繪圖引擎, 功能相當強大, 應用範圍很廣, 好像台灣跟對岸有些公司有整合來做遊戲開發的樣子.
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Ogre Official Gallery |
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OgreSpeedTree |
以遊戲開發來說, Ogre3D只是繪圖引擎, 所以需要再整合很多東西, 像是audio, network, physics, script,AI等等引擎都得自行整合上去, 不過這些整合的資訊, 在Ogre3D論壇裡可以找到很多現成的addon, 整合之前要注意Ogre3D在1.6.x到最近的1.7.x有些小更動, 需注意addon的版本, 大概講一下物理引擎的部分心得.
- OgreNewt, 整合的是Newton Physics Engine, Newton並沒有opensource, 功能較基本, 物理引擎該有的一般功能都有, 在開發整合難度上來說程式的架構簡單好懂(以我平庸的程度為基準), 論壇裡的Stunt Playground source code相當有參考價值, 不過當初由於Newton更新比較慢, 所以相對的功能面就漸漸比較缺乏, 後來就換了別套試了.
- OgreODE, ODE(Open Dynamics Engine)基本上是很有名的opensource物理引擎, 大概不講也會知道, 功能上比較陽春, 但是程式架構簡單好學, 其實用起來功能跟效能上感覺跟newton差不多, 如果兩套選一套我應該會用ODE吧, 畢竟是opensource, 至少出問題時直接看原始碼可以快點知道問題原因而不用翻老半天論壇.
- OgreBullet, 整合Bullet Physics引擎, Bullet應該毫無疑問是opensource中最強的物理引擎了,如果要opensource又要功能強大, 那就是選這個了吧, 不過當初我把demo編譯完執行跑出很奇怪的錯誤3D畫面, 所以就沒繼續用了XD, 印象中程式架構並不難, 功能強大, 有機會也許會再重新試試吧.
- NxOgre, 整合NVIDIA公司的PhysX SDK, 功能與效能大概看公司名字就大概知道XD, 另外一點不得不提的是教學文件跟demo code相當詳細完整, 還有Visual Debugger等工具程式可以輔助程式開發的偵錯, 唯一的缺點是要下載SDK還得註冊官方的會員(免費), 而且他還會審核幾天, 印象中好像挺嚴格的, 一些欄位像是使用方向或是名字亂打審核還過不了( Orz<-經驗者 ), NxOgre在功能跟效能上是相當好的, 開發者相當熱心, 每個問題他都很熱心回答, 不過NxOgre使用上其實也不是沒有缺點, 比較大的問題是由於還在持續開發, 一直使用下來架構大改了幾次, 相對原來的程式碼改動部分就比較大,另外就是說明文件比較少, 有問題得翻論壇, 不過開發者相當熱心都會參與討論就是了, 真的要使用的順手, 建議最好花點時間把PhysX的架構跟文件看完弄熟了, NxOgre就可以很好上手了, 因為架構很相似.
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